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Onlinegames und das wirtschaftliche Potenzial

Autor: Florian Muth - Datum: September 08, 2011 04:48:52 PM

Kategorie: Internet

Dass der Markt der Onlinegames ununterbrochen weiter steigt, ist offensichtlich zu sein. Erkenn bar ist das vermehrt daran, dass mittlerweile sogar teure Werbevideos im Fernsehen von den Entwicklern der Onlinegames gebucht werden knnen. Branchenbeobachter sprechen auch von einer bevorstehenden Explosion am Markt der Onlinegames. Ein Anstieg von satten 31 % im vorletzten Jahr war erst der Beginn, denn auch im letzten Jahr und dem Anschein nach, auch im nchsten Jahr, springen die Steigerungsraten immer weiter nach oben. Die herkmmlichen PC Spiele aber sind vom Markt der Onlinegames dennoch wenig betroffen. Mit den Onlinegames wurde ein neuer Markt gefunden, der in erster Linie eine andere Klientel bedient als die Spierler der traditionellen PC Spielen. Die Zielgruppe der Onlinegames scheinen hauptschlich die sogenannten Casual Gamer, also Spieler, welche nur gelegentlich Freizeit zum Gamen haben und gerne gemeinschaftlich mit Freunden daddeln, wobei ein relativ moderater Schwierigkeitsgrad bevorzugt wird, da Casual-Gamer, anders als Hardcorespieler, nicht die Muse haben, sich ber mehrere Stunden mit einer Spielaufgabe zu beschftigen. Aber es gibt auch Spieler, die zwar einst PC Games wie The Sims gezockt haben, heute allerdings nur noch Onlinegames, doch sind fr gewhnnlich diese Spieler damals kaum dazu bereit gewesen, viel Geld fr PC Games auszugeben. Der Onlinespielemarkt wird nach Auffassung von Experten bis zum bernchsten Jahr eine Erhhung von bis zu 75 Prozent erfahren, whrend der Markt der normalen Computerspiele ansonsten nur etwas stagnieren wird. Sptestens wenn sich diese Zahlen bewahrheiten, ist Explosion ganz bestimmt der richtige Ausdruck in diesem Kontextdieser Relation.

Onlinegames sind immer kostenfrei?

Auch wenn die Spiele in der Regel als gratis beworben werden, stellt ein Spieler nach einer recht kurzen Zeit fest, dass es bei jedem Spiel auch spezielle Premiuminhalte gibt, wofr er vor dem Nutzen zahlen msste. In der Regel gibt es in den Onlinegames neben der Standard-Spielwhrung eine sekundre, sogenannte Premium Whrung, mit der besondere digitale Gter gekauft werden knnen, welche mit der normalen whrung nicht nutzbar sind. Whrend der Spieler von einer Whrung durch verscheidenste Aktionen immer wieder Nachschub bekommt womit er im knftigen Verlauf des Spiels sogar mehr davon hat als er ausgeben kann, ist das Bekommen der anderen Whrung oft entweder gar nicht mglich oder aber auch verdammt zeitaufwndig. Es ist zwar nicht zwingend erforderlich, die zweite Whrung zu besitzen, aber dennoch gibt es in so gut wie jedem Onlinegame unterschiedliche virtuelle Sachen zu erwerben, welche ausschlielich durch diese zustzliche Whrung und damit indirekt durch echtes Geld zu kaufen sind. Die meisten Spieler mgen es eigentlich nicht, echtes Geld zu zahlen um ein Onlinegame mit allen Facetten spielen zu knnen, dessen ungeachtet geben immerhin 55 Prozent der Spieler zwischen 5 und 32 Euro im Monat fr ihr Spiel aus und auch ein Groteil der Spieler von diesen Spielen gibt zumindest einmalig einen kleinen Betrag fr das Onlinegame aus um die Premium Inhalten kennenzulernen.

Der Einfluss der sozialen Netzwerke

Einst sorgte das soziale Netzwerk aus StudiVZ, MeinVZ & Co. fr einen Anstieg der Onlinegames in Deutschland, doch heute ist es zum groen Teil Facebook, da die User fast alle dorthin wechselten und eben dort ein stattliches Angebot an Onlinegames geboten Wird. Und sogar in Googles noch recht jungen sozialem Netzwerk "Google+" wurden Onlinegames bereits integriert. Der Grund fr die Integration ist, dass Benutzer einen groen Teil ihrer Zeit in den social Networks mit dem Zocken von Onlinegames verbringen. Somit ist der Langeweilekiller zur Trafficmaschine fr die social Networks geworden. Durch die Onlinegames und die damit verbundene Spielumgebung die niemals still steht, sehen sich die Spieler nahezu gezwungen, oft nach ihrem Spiel zu sehen und die nchsten Handlungen vorzunehmen. Und in diesem Zusammenhang ist es ntig, sich in beispielsweise Google+ anzumelden. Dass es fr gewhnlich nicht beim Spielvergngen bleibt, sondern eben darber hinaus die zustzlichen Funktionen der sozialen Netzwerke genutzt werden, legt nahe, dass nicht nur Hersteller der Onlinegames davon profitieren, sondern auch die Betreiber sozialer Netzwerke. Und an den generierten Umstzen der Onlinegames werden die Betreiber sozialer Netzwerke zustzlich noch beteiligt. Wie ausgeprgt diese Umsatzbeteiligungen sind, ist allerdings nicht bekanntwird allerdings geheim gehalten. Gerade auch, weil mit den jeweiligen Produzenten der Onlinegames separate Vertrge getroffen werden.

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